Wikingowie nie maja łatwego życia w grach, szczególnie ostatnio. Trend zapoczątkowany przez najnowszą odsłonę God of War owocuje powstawaniem kolejnych produkcji z motywami skandynawskich wojów. Recenzowany przez nas Northgard czy wypuszczony niedawno Ancestors Legacy prezentują życie wikinga jako ciągłą walkę o przetrwanie – nie inaczej jest z Dead In Vinland.

Gra studia CCCP z sympatycznym pingwinem z gwiazdą na brzuchu jest już ich drugim podejściem do tematu survivalu na odludnych rubieżach. Pierwszą była Dead In Bermuda, której to sprawdzoną formułę francuski developer dopracował i zaimplementował w omawianej produkcji. Jak mu poszło?

Fabuła zaczyna się w momencie, kiedy główni bohaterowie – rodzina wikingów – zmuszeni są uciekać ze swojego domu, zaatakowanego przez żądnych ich krwi wojowników. Ojciec Eirik, jego żona Bloudeuwedd, szwagierka Moira i córka Kari niewiele myśląc zajęli statek, na którym przypłynęli ich oprawcy, i odpłynęli byle dalej od niebezpieczeństwa. Płynęli wiele dni, by w końcu roztrzaskać się o wybrzeże nieznanej im wyspy. Wyspy, która od teraz miała stać się areną walki o ich przetrwanie.

Dead in Vinland
Dead in Vinland

Winlandia – odkryta w 1000 r. przez wikingów część Ameryki Północnej. Cichy świadek naszych zmagań.

Po rozbiciu się ich statku nasi bohaterowie znajdują puste domostwo, które stanie się ich schronieniem. Wiedzą, że aby przeżyć, muszą od razu zacząć pracę. Dochodzimy tu do jednej z ważniejszych mechanik w grze, czyli do przydziału obowiązków. Ekran gry to pięć stałych plansz przedstawiających części obozu. W każdej znajdują się miejsca, w których rozbitkowie mogą wykonywać pewne czynności niezbędne do przetrwania: zbierać surowce, wytwarzać przedmioty, leczyć się i tym podobne. Do każdego slotu możemy przypisać dowolną postać, jednak nie każda poradzi sobie z danym zadaniem równie dobrze.

Dzieje się tak poprzez system cech opisujących umiejętności członków obozu; im wyższy poziom skilla, tym lepiej dana postać będzie sobie radzić z daną aktywnością. Ponadto wykonując czynności, bohater zdobywa doświadczenie i zwiększa swoją biegłość w wykonywanej pracy. Dla przykładu – Eirik ma więcej punktów kowalstwa niż Kari, więc lepiej poradzi sobie z wytwarzaniem przedmiotów, ale im częściej Kari będzie go zastępować, tym lepsza ona będzie w craftingu.

Kiedy już rozdzielimy obowiązki, klikamy przycisk następnej tury i obserwujemy owoce pracy komputerowych „podwładnych”. Każdy dzień w świecie gry dzieli się na trzy tury – dwie podczas których postacie mogą wykonywać zadania i jedną odpowiadającą nocy, kiedy wszyscy gromadzą się wokół ogniska, by się posilić, porozmawiać i napić się wody.

Szybko okazuje się, że rodzinka nie jest na wyspie sama. Wysyłając którąś z naszych postaci na eksplorację, możemy znaleźć innych zaginionych, którzy chętnie dołączą do naszego obozu.

Loki nie pozwala nam się rozleniwić.

Oczywiście nie byłby to survival, gdyby nie szereg utrudnień. Po pierwsze, oprócz cech opisujących bohaterów mamy też paski przetrwania, pokazujące nam poziom zmęczenia, głodu, choroby, ran, depresji. Jeżeli któryś z tych wskaźników osiągnie 100%, postać umiera. Jeśli jest to jedna z czterech początkowych osób – gra się kończy i gracz musi spróbować od początku.

Kluczowe są również paski wody (zebranej i przegotowanej) i ognia w palenisku. Płomień systematycznie słabnie i nie możemy dopuścić, żeby zgasł, gdyż ponowne rozpalenie ogniska może być problemem – potrzebna jest hubka, w świecie gry rzadki przedmiot. Ogień osłabiamy jeszcze bardziej, przegotowując na nim wodę, jednak bez niej nasze postacie się odwodnią, co w końcu doprowadzi do ich śmierci.

Nie można bagatelizować też wpływu pogody. Burze mogą dostarczyć nam deszczówki do przegotowania, ale zwiększają depresję i konsumpcję opału, nie mówiąc już o niszczeniu części obozowiska. Upały powodują wzrost zmęczenia, ale konsumpcja opału jest mniejsza.

Kolejnym czynnikiem jest fakt, że wyspą rządzi okrutny Bjorn, który bez problemu może zabić naszych protagonistów. Narzuca nam daninę, określoną ilość surowców, którą musimy w parę dni przygotować. Jego pokonanie to jeden z głównych celów fabularnych gry.

Mając powyższe na uwadze, musimy umiejętnie zarządzać postaciami i zasobami, żeby przeżyć kolejne dni. Szybko okazuje się, że popełnienie paru błędów na początku rzutuje na całą rozgrywkę, więc będziemy ginąć, ginąć i jeszcze raz ginąć. Uczenie się na błędach to motto tej gry.

Moda na sukces (rozumiany jako przeżycie w spartańskich warunkach z ludźmi, których często nie lubimy)

Pomiędzy bohaterami istnieje nić zależności, mogą żywic do siebie różne uczucia, co odwzorowane jest paskiem afektu w zakładce każdej z postaci. Jako, że niektóre aktywności wymagają dwóch osób, lepiej będą współpracować ze sobą postacie, które się lubią. Podczas cowieczornych spotkań przy palenisku, możemy obserwować rozwój relacji, na który mamy pewien wpływ poprzez niewielkie wybory co do kwestii wypowiadanych przez postacie. Czasami ma to realne przełożenie na sytuację postaci, może zmniejszyć lub zwiększyć depresję lub inne współczynniki.

Naprawdę ważnych wyborów też nie zabraknie. Możemy np. wykluczyć kogoś z naszej społeczności, jeśli wydaje nam się podejrzany lub mamy za dużo gęb do wykarmienia. Dostaniemy wtedy notkę, po jakim czasie wyrzutek zginął w głuszy. Należy pamiętać, że nowi obozowicze pomagają w obejściu, ale też konsumują wodę, pożywienie i zasoby takie jak lekarstwa. Należy więc wyczuć moment, w którym możemy sobie pozwolić na rozbudowanie domostwa i przyjęcie kolejnych osób.

Nie wszyscy, których spotkamy na swojej drodze, będą jednak nam przychylni. Wspomniany już Bjorn rządzi twardą ręką, wiec panującą na wyspie zasada „silniejszy wygrywa” doprowadzi nas do niemałej liczby pojedynków. Na bandytów możemy natrafić podczas eksploracji. Sama walka prowadzona jest w systemie turowym i przypomina chociażby tę z Darkest Dungeon. Rany odniesione w niej mogą wpłynąć na współczynnik zranień poszkodowanego bohatera, jednak wygrana potyczka owocuje złupieniem pokonanych i zdobycia cennych surowców.

Gra zdecydowanie wciąga i pojawić się może nawet syndrom jeszcze jednej tury. Niestety jedną z wad jest częściowa liniowość. Oczywiście, za każdym podejściem zmienia się rozmieszczenie poszczególnych miejsc na wyspie. Randomowa jest również pogoda czy kolejność, w jakiej spotykamy nowych obozowiczów, jednak zawsze mają oni te same kwestie i działają w ten sam sposób. Prowadzi to do tego, ze z którymś z kolei podejściem znamy na pamięć dialogi i po prostu przeklikujemy je, aby szybko zaczęła się następna tura i następny dzień zmagań. Gry uczymy się wręcz jak starych platformówek. W końcu poznajemy strategię, bo wiemy, jakie oskryptowane przeszkody czekają na nas wraz z postępem fabuły, a bez ich znajomości trudno jest się dostosować początkującym graczom. Ogólnie jednak grę oceniam bardzo pozytywnie. Mimo braku fajerwerków graficznych, ma ładną, rysowaną grafikę i wpadającą w ucho muzykę, a także niskie wymagania sprzętowe.