Giganci rynkowi mają to do siebie, że ich projekty są przeważnie wielkim, światowym sukcesem. Mają potencjał i wszelkie narzędzia do tego, aby wmówić przeciętnemu Kowalskiemu, że właśnie ich produktu, czy usługi potrzebuje i nie będzie mógł bez niej żyć. Zwłaszcza jeżeli pomysł jest dobry. Jeżeli spełnione są te warunki, to bardzo dziwi, gdy firma się poddaje. Tak było z Sony PS Vita.

Zawsze byłem fanem konsol przenośnych. Kiedyś, jak byłem mały, były to takie mini gierki na baterie, gdzie można było pograć z Tetrisa lub jaki Baseball. Teraz kiedy technologia poszła do przodu, to praktycznie na każdym smartfonie mamy gry i możemy je nosić ze sobą. Popularnością cieszą się nadal konsole przenośne z górnej półki. Pokazuje to choćby sukces Nintendo Switch. Tym bardziej jestem zszokowany decyzją innej wielkiej firmy.

PS Vita to konsola przenośna wyprodukowana przez firmę Sony w 2012 roku.

Jest ona następcą konsoli PSP.  Jest konkurentem przenośnej konsoli Nintendo 3DS, która miała swą premierę w pierwszym kwartale 2011 roku. Gry na tę konsole wydawane są na specjalnym nośniku w postaci kart pamięci. Co więcej, karta ta oprócz samych oryginalnych zasobów gry może również przetrzymywać zapisane stany gry oraz dodatkowe dane. Urządzenie jest też kompatybilne z konsolą PSP. PlayStation Vita może być również używana jako kontroler do pełnowymiarowej konsoli PlayStation 4. Wszystko dzięki aplikacji Remote Play. Umożliwia ona połączenie obu konsol razem. Dzięki temu ekran PlayStation Vita działa jak telewizor, na którym wyświetlany jest obraz z gry, a sama konsola działa jako kontroler do PlayStation 4. Ma też całkiem silne parametry, jak na tamte czasy:

  • Procesor: ARM Cortex – A9 MPCore do 2.0 GHz (czterordzeniowy)
  • Karta graficzna: PowerVR SGX543MP4+ (czterordzeniowy)
  • Pamięć wewnętrzna: 1 GB (Tylko PS Vita Slim)
  • Port USB: PS Vita USB (PS Vita Fat), micro USB (PS Vita Slim)
  • Ekran: 5 cali, format 16:9, rozdzielczość 960 × 544, około 16 milionów kolorów, ekran OLED, z multidotykiem (typ pojemnościowy)
  • RAM: 512 MB
  • VRAM: 128 MB
  • Tylny panel dotykowy: multidotyk (pojemnościowy)
  • Aparaty: przedni i tylny; nagrywanie kamerą: liczba klatek: 120 (w rozdzielczości 320×240, QVGA) i 60 (w rozdzielczości 640×480, VGA)
  • Dźwięk: stereo, wbudowany mikrofon
  • Lokalizacja: wbudowany GPS (tylko w modelu z 3G i Wi-Fi), wsparcie dla usług bezprzewodowych
  • Przyciski/guziki: przycisk PS, wyłącznik, klawisze kierunkowe (góra, dół, prawo, lewo), akcji (przyciski po bokach (prawy, lewy), prawa i lewa gałka, przycisk START i SELECT, klawisze głośności
  • Komunikacja bezprzewodowa: połączenie z siecią komórkową (model z 3G), połączenie bezprzewodowe w standardzie IEEE 802.11b/g/n, Bluetooth
  • Bateria: wbudowany akumulator litowo-jonowy 2210 mAh, zasilacz sieciowy
  • Obsługiwane formaty muzyczne: MP3, MP4
  • Zawartość AV: WAVE
  • Formaty wideo: MPEG-4 (AAC), H.264/MPEG-4 AVC
  • Formaty obrazu: JPEG, TIFT, BMP, GIF, PN
  • Model z 3G/Wi-Fi jest wyposażony w moduł GPS
psvita, playstation,

PlayStation Vita miała wszystko, aby odnieść sukces.

Od pierwszych dni premiery tego sprzętu wiedział, że Vita poruszy rynek. Był to bowiem projekt, który miał potencjał. Jednak nie żyjemy w świecie wizjonerów i marzycieli, ale w brutalnym wyścigu korporacji. Jeżeli tutaj nie przynosisz zysków, to trzeba się szybko ciebie pozbyć. Właśnie o te zasady obiła się wzmiankowana przeze mnie PlayStation Vita, ale jest on też specyficznym przypadkiem. Konsola ta została bardzo szybko skreślona przez księgowych firmy. Już po krótkim okresie sprzedażowym doszli oni do wniosku, że z tego projektu nic nie będzie i skreślili go. Zamiast się nim zająć i trochę wzmocnić to olano, a później zatrzymano produkcję.

Vita była następcą PSP – najlepiej sprzedającej się konsoli przenośnej na świecie.

Według statystyk PSP kupiło przeszło 70 mln ludzi. Słupki Nintendo Switch także pokazują, że konsole tego typu się sprzedają. Co się zatem stało z Vitą? Gdzie był problem? Pomysł był wręcz idealny. Vita już na starcie miała olbrzymią potencjalną bazę klientów, mimo że poprzednik wysoko ustawi ł poprzeczkę. Co więcej, była mocną konsolą, zapewniającą ładną grafikę na stosunkowo niewielkim ekranie. Wszystko powinno ułożyć się naprawdę dobrze. Sam ją posiadam i znam jeszcze kilkanaście osób, które ją zakupiły. Chciałbym zrzucić niepowodzenie Vity na okres rozwoju gier na smarfonach, ale ciężko mi to zrobić patrząc na Switcha. Zawsze też można przyznać, że Switch jest też stacjonarny, ale myślę, że to mobilność sprawia, że jest atrakcyjny dla graczy. Vita oferowała jakość taką, że smartfonowe gierki mogę się schować pod dywan. Sam, nie lubię grać z produkcje na telefony — wieją nudą.

Informacje o słabej sprzedazy Vity pojawiły się bardzo szybko.

Słupki niepokoiły już po kilku miesiącach. Niestety, Sony od razu zwaliła winę na rynek gier na smarfony. Znalazła sobie kozła ofiarnego, usprawiedliwiła niepowodzenia i olała projekt. Tak bym to podsumował. Jest to smutny wniosek. Sony zaczęło od tego, że nie wprowadzała na Vitę nowych tytułów na skalę światową. Zaczęło się z wysokiego C: “Uncharted” czy “Call of Duty” – to przecież rynkowe wymiatacze. Kiedy już zabawka znudziła się producentom, nowe tytuły przestały na nią trafiać. Już wtedy Sony strzeliło sobie samo w kolano. Jestem pewien, że tym ruchem sami uśmiercili Vitę.

Sony na każdym sprzedanym egzemplarzu Vity mogło zarobić nawet 100$.

Jest to naprawdę wysoka stawka. Okazuje się, że na PlayStation 4 zarabiało tylko 18$, a do PS 3 trzeba było długo dokładać. Tym bardziej decyzja szokuje. Boli też zmarnowany potencjał i praca ludzi, którzy starali się stworzyć świetny sprzęt do grania. Na pewno smutno jest osobom, które kupiły Vitę i poza kilkoma tytułami, nic więcej na nią nie dostali. Nikt nawet nie przypuszczał, że tak się to skończy. Wielu blogerów napisało też o tym, że Nintendo Switch jest tym, czym mogła być PS Vita. Sam mam takie zdanie i już niejednokrotnie o tym wspomniałem. Sony zabrakło jednak konsekwencji i wspierania swojego produktu. Nintendo miało tego więcej w zapasie. Vita nie jest pierwszym projektem, który skopany został w otchłań, ale jednym z nielicznych, który stracił życie przez głupotę producentów.

Przemek jest mózgiem operacyjnym SpeedTest.pl. Studiował na Politechnice Wrocławskiej elektronikę i telekomunikację. Zarządza projektami IT, relacjami z klientami oraz nadzoruje procesy rozwoju. Prywatnie zaangażowany w rodzinę, wsparcie różnych działalności charytatywnych i projekty ekstremalne.