Pięć lat – tyle trzeba było czekać fanom solidnej dawki hack&slash’y, aż skądinąd znana firma Crate Entertainment wypuści swoje nowe dzieło pod owianą tajemnicą nazwą „Grim Dawn”. Twórcy pracujący obecnie w Crate Entertainment znani są wśród komputerowej braci głównie z tego, iż w 2006 roku wypuścili iście fenomenalny produkt, jakim był Titan Quest.

Gra, która wprowadzała do gatunku szereg nowości, po dziś dzień gości w mojej bibliotece po to, aby od czasu do czasu zmierzyć się z nią po raz kolejny. W związku z tym stało przed nimi nie lada wyzwanie, a biorąc pod uwagę sukces poprzednika, także wiele oczekiwań ze strony innych graczy. Gra sfinansowana została dzięki kickstarterowi oraz wrzucona na platformę Steam jako Early Access. Po wielu miesiącach szlifów doczekała wreszcie swojej oficjalnej wersji. Od czasu jak gra opuściła ręce programistów, zastanawiałem się, czy warto było czekać tyle lat i produkt jest w stanie zaprezentować nam coś, czego jeszcze nie uświadczyliśmy. Okazuje się, że połowicznie…

Zabiorę Cię w podróż po krainie Carin

Na początku rozgrywki od razu uwagę przykuwa intro, w którym dowiadujemy się, że nasz protegowany został niejako opętany przez demona, następnie miejscowa ludność, być może właśnie za kontakty z siłami szatana, postanawia nas pojmać oraz powiesić na stryczku. Od tragedii ratuje nas miejscowy przywódca, a my zostajemy rzuceni w wir wydarzeń pomiędzy strony konfliktu, jaki nawiedził krainę Carin.

Cała otoczka Grim Dawn to wykreowany na potrzeby gry iście steampunkowy świat. To dobry kierunek dla gier z tego gatunku, ponieważ wcześniejsze tytuły przenosiły zazwyczaj tylko i wyłącznie w krainę fantasy, przesiąkniętą magią, elfami oraz szarżującymi na koniach rycerzami w lśniących zbrojach. Tym razem uniwersum okraszone jest mrokiem, w miejscu tym uświadczymy zarówno używających kul ognia magów, ale także szermierzy oraz strzelających z garłacza, jak i rzucających Mołotowami żołnierzy. Na naszej drodze przyjdzie zmierzyć się nam także z goblinami, wściekłymi wilkami, czy zombie, ale także co bardziej wymagającymi mantykorami, trollami oraz opancerzonymi przedstawicielami rasy ludzkiej.

Cała historia nie jest być może powalająca, a jej twórca nie dostanie nagrody „fabuły roku”, ale w zupełności wystarczy, by tworzyć pewnego rodzaju szkic, tudzież zarys otaczających nas wydarzeń i co ważniejsze, pozwoli nam się lepiej wczuć w kierowaną postać. Przemierzając wielkie połacie wirtualnego terenu, napotkamy także notatki oraz zapisy osób mieszkających w Carin, z których to dowiemy się, co tak naprawdę jest przyczyną powstania zaistniałego konfliktu i dlaczego ludzie nagle zaczęli desperacko walczyć o życie.

To co tygryski lubią najbardziej

Nie ma co ukrywać, że siłą napędową hack&slash’y jest rozwój postaci, a ten twórcy spod bandery Crate Entertainment wykonali wzorowo. Biorąc pod uwagę ich wcześniejsze dokonania podczas tworzenia Titan Quest’a, apetyt mój był ogromny. W przypadku Grim Dawn, programiści podebrali pomysł z ich poprzedniej gry odnośnie do podwójnego drzewka rozwoju. Naszą postać będziemy mogli rozwijać w dwóch wybranych przez nas odpowiednio na 2 oraz 10 poziomie rozwoju. Klas dostępnych na początku rozgrywki mamy sześć, przy czym nie jest to liczba wygórowana, ot same klasyki: wojownik, łotrzyk, szaman, mag, okultysta oraz demolitionist. Cała zabawa zaczyna się w momencie, kiedy miksujemy naszą klasę podstawową z klasą dodatkową, dzięki czemu możemy osiągnąć całkiem unikatowe buildy w postaci ot choćby maga przemierzającego hordy potworów przy pomocy miecza lub żołnierza używającego dwóch pistoletów i granatów – pełna dowolność. Osobiście ukończyłem grę trzema buildami i najbardziej do gustu przypadła mi gra pyromancer’em uzbrojonym w strzelbę, który kieruje jednocześnie przywołanym chowańcem w postaci kruka.

Jakby tego było mało, twórcy postanowili wprowadzić dodatkowy element unikalności naszych postaci. Podczas gry niejednokrotnie natrafimy na kapliczki, dzięki którym otrzymamy tzw. punkty „devotion”, w menu przedstawione jako gwiazdozbiory. Każdy wydany na poczet nich punkt (dodatkowa gwiazda w konstelacji) zwiększa nasze pasywne umiejętności oraz daje możliwość modyfikacji skilli. Dzięki temu podczas podstawowego strzału ze strzelby wylecą z naszej lufy dodatkowo granaty lub kula ognia — totalny miszmasz.

Bij mnie, katuj, zdeptaj

Cała gra opiera się bez mała sticte na eliminacji coraz to większej ilości przeciwników i miło by było, gdyby we wszelkiego rodzaju hack&slash’y model walki był tak solidny, jak tu. Chodzi mi w głównej mierze o swoisty feeling, jaki daje ci każdorazowe grzmotnięcie oponenta. Brakowało mi tego od czasów Diablo II, gdzie każde uderzenie przeciwnika było bardzo „sążniste” i najzwyczajniej dawało frajdę. Tu mamy bardzo podobnie, a do tego dochodzi jeszcze ten fenomenalny efekt wprawiający w ruch kamerę za każdym razem, kiedy użyjemy mocnego ataku.

Podczas rozgrywki użyjemy naprawdę wiele rodzajów oręża. Od czarodziejskich różdżek i księgi zaklęć, po rozmaite siekiery, buławy oraz obrzyny. Mamy to, czego dusza tylko zapragnie. Przedmioty dzielone są, podobnie z resztą jak w każdej tego typu produkcji, na podstawowe, unikatowe, czy legendarne i nie jest to nic innowacyjnego, ale sprawia, że z chęcią przemierzamy kolejne lokacje tylko po to, by na końcu niej odszukać jakiś magiczny przedmiot. Dodatkowo autorzy zaimplementowali w grę swoisty filtr przedmiotów podobny z Dungeon Huntera, dzięki któremu na ekranie wyświetlają się nam tylko unikatowe przedmioty. To bardzo przydatne na wyższych poziomach, kiedy to zasypywani jesteśmy zewsząd dropem, nierzadko nieprzydatnym. W grze czujemy pełną kontrolę nad postacią, a zabiegi twórców utwierdzają nas w przekonaniu, że to właśnie my jesteśmy panami świata.

Łyżka dziegciu w beczce miodu

Grim Dawn to solidna produkcja, zdecydowanie najlepsza od czasu wypuszczenia przez Blizzard Diablo III. Niestety nawet tak dobra gra nie obeszła się bez wpadek. Pierwsza z nich, która rzuca się w oczy od samego startu to grafika. Wahałem się, czy powinienem o tym pisać, w końcu w tego typu grach nie jest to najważniejsze. Niestety, widać, że gra powstawała od kilku już lat, a silnik graficzny z Titan Questa zestarzał się w nie najlepszym stylu. Mimo iż producenci skutecznie próbują zatuszować niedopracowanie wszech otaczającym rozmyciem oraz mrokiem, to bije w oczy kanciastość i niedopracowanie. Szczególnie jest to widoczne podczas ruchu postaci, która swojej dwuręcznej broni używa, jakby czyściła pokład statku, monotonnie i bez wyrazu.

Kolejny problem to poziom trudności. Gra jest dość niekonsekwentna i w tej materii. Początkowe poziomy są bardzo proste, chciałoby się rzec, że wręcz dziecinnie banalne i nie stawiają przed graczem żadnych wyzwań. Dopiero kiedy ukończymy grę na najniższym poziomie i rozpoczynamy ją ponownie na wyższym w trybie weterana, możemy napotkać pierwsze trudności. Pada tylko pytanie, czy ktoś będzie chciał kontynuować swoją wędrówkę dalej, czy raczej skupi się na tworzeniu nowej postaci. Osobiście wybrałem tę drugą opcję, bo gra poza stworzeniem kolejnego unikatowego builda nie przyciąga niczym innym, by chcieć ją ukończyć po raz kolejny tą samą postacią (chyba że ktoś jest maniakiem grindowania rodem z azjatyckich mmorpg).

Tylko dla fanów porządnej rąbaniny

Nie ma co ukrywać, Grim Dawn jest grą solidną i przyzwoicie wykonaną. Cieszy w niej rozwój postaci oraz hektolitry przelanej juchy wrogów. Niestety, nie wprowadza do rozgrywki nic nowego, a jedynie kopiuje znane wcześniej zabiegi, sprawdzone przy produkcji Titan Qeusta oraz podpatrzone u konkurencji. Gdyby gra powstała w rok od pierwszej zapowiedzi, mogła hitem masakrującym konkurencję, razem z Diablo i Torchlight na czele. Niestety, piętno czasu odcisnęło się na niej dość solidnie, przez co wydaje mi się, że nie zagości w sercach graczy na długo. Nie zrozumcie mnie źle, fani gatunku będą zachwyceni, ale ten zachwyt szybko może minąć, zwłaszcza graczom świeżym, którzy dopiero zagłębiają się z tego typu rpg’ami. Cena gry oscyluje w granicach 90 złotych i jak za produkt sfinalizowany z kickstartera to sporo. Myślę, że za taką cenę winną prezentować jednak wyższą jakość, chociaż to już moja stricte subiektywna ocena.

Bernard to redaktor naczelny SpeedTest.pl. Jest analitykiem i pasjonatem gier. Studiował na Politechnice Wrocławskiej informatykę i zarządzanie. Lubi szybkie samochody, podróże do egzotycznych krajów oraz dobre książki z kategorii fantastyka.