Super Mario Run jest bez wątpienia hitem ostatnich dni.

Co prawda gra jest aktualnie dostępna tylko dla posiadaczy urządzeń z nadgryzionym jabłkiem, ale wyłączność na iOS nie przeszkodziła w uzyskaniu niezwykłych wyników. Super Mario Run zostało pobrane pierwszego dnia przez 5 milionów użytkowników, a przychód brutto wyniósł 5 milionów dolarów. Zatem, mniej więcej co 10 osoba postanowiła kupić pełną wersję gry.

Takimi wynikami nie mogło się nawet pochwalić Niantic Labs przy premierze Pokemon GO.

Pamiętajmy jednak, że hit ze znanymi stworkami na samym początku był dostępny na obu platformach (Android i iOS), ale oficjalnie gra była dostępna tylko w Australii, Nowej Zelandii i w Stanach Zjednoczonych. Pokemon GO nie wymagały korzystania pierwszego dnia z mikro płatności, ale trenerzy chętnie wydawali prawdziwą walutę. Przy 1,8 miliona pobrań, trenerzy Pokemon GO wydali pierwszego dnia w sumie 4,2 miliona dolarów. Jednak nie ma co się oszukiwać. Twór Niantic Labs jest dużo bardziej zaawansowanym projektem informatycznym niż Super Mario Run. Nowa gra z hydraulikiem na bardzo prostą mechanikę i jej najbardziej zaawansowanym mechanizmem jest chyba zabezpieczenie antypirackie.

Super Mario Run zużywa od 40 MB do 60 MB danych podczas jednej godziny gry.

Jeszcze jestem w stanie przeboleć to, że platformówka (a w zasadzie zręcznościówka) wymaga stałego połączenia z Internetem podczas gry. Takie już mamy czasy. Jednak nawet w najmniejszym stopniu nie mogę się pogodzić z tym, ile pakietu danych pożera Super Mario Run przez zabezpieczenie antypirackie. Przyjmijmy trochę ekstremalny scenariusz. Zakładając, że komuś gra się bardzo podoba i spędza przy niej 3 godziny dziennie, to po miesiącu takiej rozrywki zużyje aż 5,4 GB danych! Jeżeli chcecie pobiegać sobie hydraulikiem, to lepiej róbcie to w zasięgu sieci Wi-Fi. Mam nadzieję, że Nintendo naprawi ten problem przy najbliższej aktualizacji. Możliwe jest też to, że problem ten po części jest związany z dużą ilością graczy i niewystarczającą wydajnością serwerów. Jeżeli gra wysyła zapytanie do serwera, a ten nie odpowiada, to ponowne wysyłanie zapytań powoduje zwiększony poziom zużycia danych komórkowych. Jak na razie Nintendo nie skomentowało tych doniesień, zatem zostajemy w sferze domysłów.

Źródło: PocketnowSensor Tower

[vlikebox]

Przemek jest mózgiem operacyjnym SpeedTest.pl. Studiował na Politechnice Wrocławskiej elektronikę i telekomunikację. Zarządza projektami IT, relacjami z klientami oraz nadzoruje procesy rozwoju. Prywatnie zaangażowany w rodzinę, wsparcie różnych działalności charytatywnych i projekty ekstremalne.